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29 mars 2013

Romans : petite revue de presse des sorties de la semaine

Cette semaine, c'est très calme (avant la tempête) :  des suites ;  quelques nouveautés ;  un Neuf de l'école des loisirs tout seul ;  des Livres dont vous êtes le héros chez Gallimard ;  un nouveau Patrick Carman...

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Treize jours avant minuit : Jacob a passé son enfance dans des foyers d’accueil, jusqu’à ce que M Fielding l’adopte. Quand celui-ci meurt dans un accident de voiture, le choc est grand pour le garçon. D’autant que Jacob, lui aussi dans le véhicule, il s’en est sorti indemne. Et pour cause : avant de mourir, M. Fielding lui a donné son don ; désormais Jacob est indestructible. Lorsqu’il retourne au lycée, il retrouve son meilleur ami, Milo, et rencontre une nouvelle, Ophelia, qui est jolie comme un coeur et casse-cou.
Elle a le bras dans le plâtre et lui demande de le signer. Pris d’une soudaine inspiration, Jacob écrit les derniers mots de M. Fielding : "Tu es indestructible". Bientôt, les jeunes gens se rendent à l’évidence : Jacob a transmis le don à Ophelia ; il peut le transmettre à qui il veut et le récupérer ensuite. Les trois amis décident de tester les limites du don : ils se mettent en danger et, chaque fois, s’en sortent sans une égratignure.
L’idée germe alors dans leur esprit : et s’ils l’utilisaient pour servir de nobles causes ? Dès lors, Jacob, Milo et Ophelia ne cessent de se passer le don d’indestructibilité pour sauver des gens en danger. Mais, petit à petit, Ophelia semble devenir dépendante du don, et plus elle l’utilise, plus elle devient sombre. Jacob et Milo, inquiets pour leur amie, partent dans l’ancienne résidence de vacances de M. Fielding, en quête d’explications. Ils découvrent alors la terrible vérité : sauver une vie n’est jamais gratuit…  Bayard Jeunesse

 

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Tout ce qui est arrive d'extraordinaire : Pas de doute, la vie d’Hector ressemble à une série télévisée. Mais comment devenir vraiment un héros?? Il va falloir être à la hauteur.  L’école des loisirs, Neuf.  

 

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Siren song. Blood song tome 2 : Depuis qu'elle a été mordue par un vampire, la vie de Celia Graves, garde du corps spécialisée en magie, a basculé. Plus tout à fait humaine, la jeune fille essaie tant bien que mal de s'adapter à sa nouvelle vie : contrôler sa soif de sang, se tenir à l’abri du soleil… Comme si cela ne suffisait pas, les autorités psychiatriques de la ville veulent l'interner, un démon la traque pour la tuer et son petit ami a choisi de refaire sa vie avec une autre. Pour couronner le tout, Celia a découvert aussi qu'elle était une sirène, capable d’envoûter les hommes par son chant. Et ses nouvelles congénères, jalouses et querelleuses, s'acharnent à lui compliquer l'existence. Celia trouvera-t-elle enfin le temps de faire le point sur sa vie ? Lui accordera-t-on un peu de repos et de sérénité ? Rien n'est moins sûr…  de la Martinière Jeunesse

 

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Le Petit Prince : la planète de Coppélius : L'inquiétude grandit chez les Solaris qui perdent peu à peu leurs couleurs. Dans quel projet fou le serpent a-t-il entraîné Coppélius pour le détourner du Grand Coloriage ? Pour percer ce mystère et sauver leurs amis, le Petit Prince et Renard devront traverser une terrible épreuve au pays des monstres !  Gallimard Jeunesse

 

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Le Labyrinthe de la Mort : Conçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres assoiffés de sang. D'innombrables aventuriers ont tenté avant vous de relever le défi de l'Épreuve des Champions. Ils ont franchi l'entrée du Labyrinthe et n'ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer ? Vous serez l'un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul d'entre vous gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera cet éventuel vainqueur ?  Gallimard Jeunesse

 

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La Forteresse Maudite : Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. La quête que vous avez entreprise va maintenant vous conduire au Dessi, pays des Anciens Mages qui ont accepté de vous aider dans votre périlleuse mission. Mais ils exigent, en retour, que vous les débarrassiez à tout jamais du Seigneur de la Forteresse Maudite, un être dont les desseins diaboliques menacent l'avenir du Dessi. Or, c'est au cœur même de cette sinistre forteresse que se trouve l'objet de votre quête. Pour vous en emparer, il vous faudra déjouer les redoutables pièges qui jalonnent les galeries et les souterrains du lugubre château.  Gallimard Jeunesse

 

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La Créature venue du Chaos : Vous ne savez pas où vous êtes – vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS. Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll...  Gallimard Jeunesse

 

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Dans l'Enfer de la Jungle : Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Votre longue quête va maintenant vous entraîner au plus profond d'une jungle inexplorée, à la recherche de la Pierre de la Sagesse d'Ohrido. Une mission des plus secrètes. Pourtant, vous ne serez pas seul : Païdo, illustre guerrier et redoutable magicien, vous accompagnera à travers des contrées dévastées par la guerre, pour vous aider à retrouver le Temple Perdu des Anciens Mages où est cachée la Pierre. Mais prenez garde : vous allez devoir traverser un marais terrifiant ; et vos ennemis jurés, les Seigneurs des Ténèbres, seront loin de vous faciliter la tâche !  Galllimard Jeunesse

 

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Défi fantastiques n° 21 : la Nuit du Loup Garou : Il faudrait être insensé pour franchir les frontières du Lupravia, pays battu par des vents d'une froideur extrême, aux lugubres forêts, aux landes noyées de brouillard, hanté par les âmes des morts sans repos. Et pourtant c'est ce que vous devez faire. Attaqué par une meule de loups, et cruellement mordu par le plus monstrueux d'entre eux, vous voilà frappé d'une terrible malédiction dont l'origine ne peut se trouver que dans ce pays maudit. Sans doute avez-vous déjà mené à bien nombre de quêtes plus périlleuses les unes que les autres. Mais soyez bien conscient que si vous échouez dans cette nouvelle aventure, la bête qui sommeille maintenant en vous ne pourra résister à l'appel du Loup Garou. Vous avez jusqu'à la prochaine pleine lune !  Gallimard Jeunesse 

 

Publié dans #Ados, #SF et Fantastique, -divers | Lien permanent | Commentaires (0) | |  Facebook

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